GUIA: CAZADOR PUNTERIA

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GUIA: CAZADOR PUNTERIA

Mensaje  Deathknigth el Jue Abr 14, 2011 1:03 pm

1. Cazadores: ¿Que somos, y para que servimos?

Según blizzard: “Los cazadores son auténticos maestros de armas, capaces de eliminar a cualquier enemigo con sus arcos o rifles. Expertos en supervivencia, pueden seguir a sus presas o preparar trampas para capturar a sus enemigos. También tiene una conexión primaria con las bestias de Azeroth, que les permite domesticarlas para hacer de ellas fieles guardianes.”
Entre otras peculiaridades, somos las única clase a distancia que usa ataques de daño físico y daño mágico. Hasta nivel 40 nuestro equipo esta compuesto por cuero, pero a ese nivel frontera, cambiamos el cuero por malla.
Antiguamente, eramos renombrados “debuffers” ofreciendo a la raid una series de desventajas, que ayudaban bastante.
También somo una gran fuente para generar aggro, consiguendo en la ultima modificación un majora susrancial en la habilidad redirección, pudiendo redirecionar a un mismo objetivo varios cazadores a la vez.

En esta guía/consejo, hablaré solo sobre la especialización en la que tengo más experiencia, y la que más me ha gustado jugar: Puntería/Marksmanship.

2. Equipación.

Básicamente la equipación del cazador puntería se basa en la Penetración de Armadura y la Agilidad, dando preferencia a la primera, hasta conseguir entre un 50~55% de Penetración de Armadura por equipo y gemas dependiendo que abalorio lleves equipado, apartir de entonces es recomedable engemarse en Agilidad.

Aún que el Poder de Ataque es importante, no lo es tanto com para engermase con él, es mil veces preferible engemarse en Agilidad, puesto que aparte del poder de Ataque la Agilidad otorga critico esencial para uno de nuestros puntos de talentos, que convierte los critico de Disparo de Quimera, Disparo de Puntería y Disparo Firme en un 10% de daño de sangrado. Pero tampoco es recomedable engemarse en critico, por que sería una perdida de AP.

Es Altamente recomedable, diria que casi obligatorio, llevar uno de los abalorios que tienen la probabilidad de otorgarte Pentración de Armadura, estos son tres: Tañido Siniestro, Piedra rúnica de Mjolnir y Escorpión incrustado de agujas, teniendo preferencia los dos primeros puesto que la probabilidad es en golpe y no en critico, pero bueno, es más asequible el segundo puesto que los podeis conseguir en una mazmorra heroica.

3. Talentos.

La distribución básica y más extendida de talentos en MM es la: 7/57/7

Habiendo muy poca diferencias entres todas las build disponibles.

Con Disparo Arcano Mejorado:

http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=3&tal=502000000000000000000000000053051212300132331351313515000002000000000000000000000

Con Disparo firme mejorado:

http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=3&tal=502000000000000000000000000053052012300132331352313515000002000000000000000000000

La primera es aconsejable con una penetración de armadura baja, la segunda con un ArPen más alto es la más propicia en entornos de PvE.


4. Rotación y Prioridad en los disparos.

Bien, es aquí donde más discute, meter arcano y solo tres firmes, sacarlo y meter cuatro firme… bueno, espero echar un poco de luz sobre esto.

La prioridad a la hora de lanzar los disparos sería: Disparo Mortal (Kill Shot), Disparo de Quimera (Chimera Shot), Disparo de Puntería (Aimed Shot), Disparo Arcano (Arcane Shot) y por último Disparo Firme (Steady Shot).

La rotación con una penetración de Armadura Alta sería:

Picadura de Serpiente —> Quimera —> Puntería —> Y se rellena con 4 Firmes hasta tener Quiemra de nuevo libre.

Con un Arpen bajo la rotación quedaría:

Picadura de serpiente —> Quimera —> Puntería —> Arcano —> Y rellenar con tres Firmes.

La picadura de Serpiente solo se tira una vez, si has cambiado de objetivo en el tiempo que dura se ha perdido, renuevala. El Disparo mortal tiene preferencia absoluta, una vez que el boss esté por debajo del 20% tiralo siempre que puedas.



5. Macros de Interes:

Tenemos dos habilidades que no entrar en el resfresco global (Global Cooldown), estas son: Matar y Disparo Silenciador, por lo cual, podemos ponerlas en macros para utilizarlas en nuestra rotación.

Macro para el Disparo de puntería:

#showtooltip Disparo de puntería
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast disparo de puntería
/cast disparo silenciador

Macro para el Disparo arcano:

#showtooltip disparo arcano
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast disparo arcano
/cast disparo silenciador

Macro para el Disparo de quimera:

#showtooltip Disparo de quimera
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast Disparo de quimera
/cast Disparo silenciador

Puedes usar las habilidades ha mano, pero es más sencillo así.



6. Gemas.

Aún que arriba esta todo bastante bien explicado, me gustaria profundizar un poco: Los huecos os tienen que dar un poco igual, no pasa nada si meteis gemas que no son del color.

Para la meta recomiendo, la meta que da 21 puntos de agilidad y aumenta el daño critico un 3%, para activar esta gema se necesita 1 gema de cada color… pero, con la gema que da +10 a todas las estaditicas te puedes olvidar de eso, pues esta gema activa la meta de tres colores.

El resto de gemas pueden ser rojas, de Arpen hasta conseguir el 50~55% (en función del abalorio que lleves equipado) y el resto agilidad.


7. Encatamientos:

Arma cuerpo a cuerpo: 110 de Poder de Ataque, 26 de agilidad, 25 de hit y 25 de crit o 65 de Poder de ataque, metiendo la de hit a una mano, solo si anda muy corto de hit (menos de 264)
Arma a distancia: 40 puntos de critico o en su defecto 40 de haste, (aún así el critico bien mucho mejor)
Brazales: 50 puntos de poder de ataque, Si eres peletero 110 de poder de ataque.
Pechera: 10 a todas las estadisticas.
Hombreras: Si eres Inscriptor la de inscripición, en caso negativo, la de los Hijos de Hodir.
Cabeza: Parche de la Espada de Ébano.
Piernas: Poder de ataque y critico.
Pies: Si andas mal de hit; caminante de hielo, en caso contrario o bien poder de ataque o Vitalidad Colmillar, a la hora de moverse viene bastante bien. Si eres Ingeniero: Critico y botas para correr.
Manos: Si andas mal de hit; Indice de golpe. Si no puedes elegir entre poder de ataque o agilidad. Si eres Ingeniero Celeridad.
Capa: Agilidad, si eres ingeniero en paracaidas, es un punto más de agilidad y es más barato. Si eres Sastre el bordado.
Cinturón: Hebilla.
Anillos: Solo si eres Encantador (y no por que te lo diga tu mamá) Poder de Ataque.

8. Glifos:

Aquí hay varias opciones. Un glifo básico es el de la picadura de serpiente que aumenta su duración en 6s. Esto aumenta nuestro daño base del disparo de quimera. Otro glifo a tener en cuenta es el de Disparo de quimera, que reduce su CD 1s, junto con el de Disparo de Puntería podríamos cerrar lo de los glifos.
Pero, hay más opciones, una opción es le glifo de Disparo Mortal, que reduce su tiempo de reutilización notablemente. NO ES UNA OPCIÓN, el glifo de Disparo firme, por que lleva desde hace varios parches bugeado

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